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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

compilation de règles 250

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Mais l'un n'empêche pas l'autre... Et c'est aussi pour ça que j'ai précisé que les critiques (ou du moins la méthode pour les générer) n'est pas forcément la même coté PJ ou MJ  Smiley Kegron

Hé, je parle bien de préférences personnelles. De toutes façons t'as mis un moine dans les profils, c'est mort pour les préférences personnelles.... Smiley
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 Smiley Smiley Smiley Vivement la voie de prestige du Ninjaaaaaaaaa ^^
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Plus sérieusement est-ce qu'un truc comme ça conviendrait aux amateurs ?
http://kegron.perso.sfr.fr/Casus/Critiques%20COCB.pdf
La taille du tableau est réduite afin de rester dans l'esprit minimaliste de CO.
Les descriptions sont simplifiées pour s'adapter facilement à tout type d'arme et de créature.
Les critiques ouvrent à de nombreux effets kiss-cool déplaisant/fun (selon le coté de l'arme ou se situe le commentateur), qui ne dépendent pas des PV...
Il y a une possibilité d'ouverture sans limite (1 chance sur 12 ou 1 sur 10 selon l'auteur du critique) pour les amateurs.
Il sont différenciés selon PJ et PNJ mineurs / majeurs afin de ne pas réduire en charpie les PJ.
Ils tiennent comptent des grandes différences de taille afin d'éviter de se faire égorger trop facilement par un lapin tueur... et de lui montrer que Goliath tape dur.  Smiley
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Je précise qu'à la base je fais partie des récalcitrants aux coups critiques.
1) Je n'aime pas les DM supplémentaires car ils n'ont pas du tout le même impact à niveau 1 qu'à niveau 20. Les dés sont là pour ça et il y a déjà 1d6 de bonus aux DM en cas de critique.
2) J'aime bien les états préjudiciables. Il faudrait juste préciser les durées. Par exemple est on ralenti pour x tours ? Le combat ? Jusqu'à la prochaine récupération ou soin pouvant survenir pendant le combat ?
3) Je n'aime pas la table massive avec plein de lignes et de colonnes. Il y a largement de quoi dégraisser. Un jet, une colonne unique avec un ou plusieurs états. Eventuellement un modificateur selon les tailles respectives (genre le plus petit est plus facilement renversé que le gros).
4) Bof pour faire le distingo entre PJ/PNJ grands ou petits.
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Merci pour ton retour.  Smiley
Si, si, la durée est précisée  Smiley (mais je pense que plusieurs options devraient être proposée) : par défaut c'est la durée du combat (sauf étourdi = 1 tour).
Je n'aime pas les DM supplémentaires car ils n'ont pas du tout le même impact à niveau 1 qu'à niveau 20.
Après réflexion, je dois pouvoir faire quelque chose pour ça (sur résultat de 14 et + au d20, pour les PNJ mineur ou résultat de 1-11 au d12 je laisse en l'état). Modif réalisée.
il y a déjà 1d6 de bonus aux DM en cas de critique.
Smiley Cette règle n'existe pas... La règle de base est : DM x 2
Eventuellement un modificateur selon les tailles respectives (genre le plus petit est plus facilement renversé que le gros).
Modificateur induit test de réussite. Plus de tests et de dés = résolution plus longue. Amha il est moins gourmand en temps et en complexité de faire un jet sur une table à 3 colonnes plutôt que sur une table à une seule colonne mais avec des entrées plus complexes assorties de tests à Mod. variables. Grosse table (façon de parler) différent de grosse complexité.  Smiley (à mon avis...)
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 Smiley Oups, j'ai fait un échec critique sur le critique. Bien sûr que c'est DMx2 et non +1d6 (ça c'est Savage Worlds entre autre) Smiley
Pour le modificateur on ne s'est pas compris. Admettons qu'en cas de critique on jette un unique d12 (au pif, ce sera à adapter en fonction de la table finale, idem pour les modificateurs ci-après).
Cible plus petite +0
Cible de même taille +4
Cible plus grande +8
On pourra donc avoir en une unique table allant de 1 (minimum du dé et du modificateur) à 20 (max du dé et du modificateur).
1-4 : des déboires ne pouvant arriver qu'aux petits
5-8 : des déboires ne pouvant arriver qu'aux petits et moyens
9-12 : des déboires pouvant arriver à tous
13-16 : des déboires ne pouvant arriver qu'aux moyens et grands
17-20 : des déboires ne pouvant arriver qu'aux grands
Et voilà, une table sans tests multiples.
[edit]
Précision : cela ne veut pas dire qu'il faut trouver 20 états préjudiciables mais que l'on peut jouer sur le fréquence selon la taille. Par exemple on pourrait exclure "renversé" de toutes les tranches concernant les grands ou n'en conserver qu'un et à l'opposer en mettre plusieurs dans les tranches petits.
[/edit]
Pour les DM, je viens de lire la modification et je ne suis toujours pas fan. D'autant que je laisse toujours le choix aux joueurs de lancer normalement les dommages et de les doubler ou de doubler le nombre de dés pour se faire plaisir en lançant ponctuellement une brouette. Et ça plait bien en général tant que ça reste occasionnel. Dans ce cas ce ne serait pas applicable sauf à lancer séparément.
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Moi je décris toujours les actions après le jet de dé.  Smiley
MRick
Quand tu es joueur ou MJ ?
Rork
Les deux !
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Cible plus petite +0
Cible de même taille +4
Cible plus grande +8
J'ai aussi envisagé cette solution mais pour ce que je souhaite obtenir, ça ne marche pas.
Il devient impossible par exemple d'utiliser 1d12 pour les PNJ mineur et 1d20 pour les boss. Que ces boss soient petits ou grands.
Pour les DM, je viens de lire la modification et je ne suis toujours pas fan.

Dommage, on peut pas gagner à tous les coups  Smiley
Cette modification a pourtant un gros mérite : pour les figurants (d12 sur la table), ca va vite, le bonus DM est fixe, même pour une grande créature ou les petites , ce qui est amha positif : le plus souvent les DM restent raisonnables (ni trop grand ni trop petit sauf sur 12 ou tout est possible!). Seul les Boss et les PJ en doublant les DM peuvent parfois faire des plus DM importants à haut niveau.
A l'inverse, j'aime le fait qu'un PJ bretteur de niveau 3 avec une rapière à 1d6+2 qui obtient 20 en jet critique gagne +15 aux DM plutôt que 5,5 points en moyenne et éventuellement seulement +3...
Dans ce cas ce ne serait pas applicable sauf à lancer séparément.
Et cette solution te semble si difficile à gérer  Smiley  Smiley
Et puis je dirais que chacun se débrouille avec ses règles/modifs  perso Smiley  Smiley  Smiley
Pour tout te dire, je ne comprend vraiment pas ton opposition à une table à trois colonne plutôt que une. Une fois compris que les 2 autres colonnes servent uniquement contre créature plus petite ou plus grande (a priori ça ne devrait pas poser problème même à un débutant), c'est strictement aussi facile et rapide à utiliser... J'ai beau réfléchir, de bonne foi, hein ! Je ne vois pas ^^
En fait je pense même que ça va plus vite (là on parle de dixième de secondes Smiley ) de lancer un dé et regarder dans la bonne colonne plutôt que de lancer un dé, faire une addition est regarder dans une seule colonne...
Mais je prend note et la réflexion continue...  Smiley
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C'est plus l'effet de masse : une grosse plâtrée de tableau. On s'éloigne du concept de jeu simple du début qui m'avait séduit. Je ne dois pas être le seul dans ce cas.
Je reconnais que la mécanique reste simple. Mais les voies se multiplient. Les tables se multiplient. Si on utilise certaines options un simple écran ne suffira plus à avoir sous les yeux "l'essentiel". La simplicité se perd dans la multitude.
D'où si l'option peut être intéressante et ajouter un plus, pourquoi pas mais de préférence en restant la plus légère possible et en se faisant oublier dans un coin des références utiles.
Je ne cherche pas à gagner à tous les coups. Cela n'est même pas pensable. Simplement à exprimer un avis que je n'arrive pas toujours à formuler de façon concise. Smiley
C'est pourquoi en fait je suis plus demandeur sur des modules contextuels purement optionnels (genre bataille, gestion de domaine) que des évolutions du corps central.
Sinon concernant les effets spéciaux, j'avais depuis plusieurs mois une piste que je n'ai pas encore pris le temps de creuser. C'est de repomper ce qui est en vogue dans d'autres jeux (dK, cheap tales, etc.) que je maîtrise, un principe de primes et pénalités. On recherche un effet avant le jet, on prend une contrepartie négative. Et j'avoue que si pour l'instant je ne suis vraiment pas fan de tes coups critiques Smiley je me dis que ta liste des états préjudiciables est du pain béni pour alimenter mes réflexions adaptatives. Merci !  Smiley
Mon seul soucis est que cela ne doit pas marcher sur les plates-bandes des capacités.
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Je serais plutôt d'accord avec Xo sur ce point (question complexité)
Je discutais de ces  échanges sur les tables critiques avec mon ami Rogre qui fait le DM depuis la nuit des temps. Ses suggestions m'ont semblé coller vraiment très bien avec l'esprit à la fois simple  et direct mais pas simpliste de COB. Voici son message:
"En fait, voilà comment je procède actuellement, notamment avec les jeunes quand je leur fais jouer du CO ou du Castles & Crusades - le principe vient d'ailleurs de C&C.
• Il est toujours autorisé de tenter une manœuvre marrante sur un monstres (le faire tomber, etc), en l'annonçant: c'est un test de Combat, ou éventuellement de For ou Dex, ou Int, ou Cha contre une difficulté fixe de 15 + Hit Dice/niveau du bestiau (+/- selon bestiau bête ou intelligent, rapide ou lent - galt, 1/2 niv. du monstre si pas doué dans ce domaine). Ainsi ai-je vu un gros guerrier avec 18 de Force faire basculer un escargot géant invulnérable autrement dans un ravin de lave. La manœuvre en soi ne fait pas de dégâts, mais normalement elle marche - sauf si le MJ ne veut pas, en pareil cas la manoeuvre fait des dégats, mais pas d'effet spécial.
• En cas de Critique, le joueur peut opter, même si il n'a pas annoncé avant, pour:  - soit double (ou triple) dégât, - soit dégât standard (ou double, pour les armes perçantes, j'aime bien) + un effet spécial (désarmer, pousser, aveugler…), qui peut nécessiter ou pas un Test comme plus haut.
• Un perso ou un monstre peut sacrifier une partie de son équipement pour éviter un effet spécial ou un aspect d'un critique (dommage ou effet)!! D'où l'utilité des casques, boucliers… Ainsi  ai-je vu tel ranger poussé par un troll d'un pont lâcher toutes ses armes, pour se retenir au bord…"
Je trouve l'idée très interessante! Une possibilité serait de laisser au choix du joueur la nature de l'effet spécial critique parmi une sélection  qui pourrait inclure aveugler, faire tomber, repouser, gagner une mouvement, gagner une attaque supplémentaire, etc. celui qui choisit une attaque supplémentaire peut alors déclencher un autre critique et rebelote! Qu'en pensez vous?
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Je ne cherche pas à gagner à tous les coups. Cela n'est même pas pensable. Simplement à exprimer un avis que je n'arrive pas toujours à formuler de façon concise.
Ah, non désolé, je me suis mal exprimé ! c'était pour moi que je le disais en auto dérision, vu que malgré ma tentative de modif tu n'étais toujours pas fan  Smiley
A Icer : intéressant, à méditer...  Smiley
Ceci dit voici un extrait des règles de critique de CO Contemporain à venir  Smiley  :
S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir un avantage supplémentaire à la place de doubler les DM. Cette option est soumise à l’approbation du MJ au cas par cas et dépend souvent de la nature de l’adversaire (figurant ou acteur important). Le type d’avantage qui peut être obtenu peut être : désarmer, faire reculer, faire chuter l’adversaire, etc.
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Merci pour ce scoop sur l'aproche CO contemporain! On est effectivement très prôche!
Je crois que comme cela on n'alourdit pas l'esprit de CO avec des tables et des sous tables, tout en apportant une modulation fun et cinématique de l'action.
Dans la proposition de Rogre/C&C, j'aime beaucoup l'option offerte au joueur de contrer le critique du monstre en abandonnant un objet. Excellente façon de charger le combat de suspense, sans être trop impitoyable pour le PJ.
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Les idées de Rogre rapportées par Icer, sont vraiment trés intéressantes.
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Dans le même ordre d'idée, le sacrifice de points de chance pourrait éviter les effets "kiss cool" des coups critiques.
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Pour les suggestions les coups critiques, je n'ai pas tant le mérite que ça des idées en question: je les ai un peu empruntées au blog de FetideGrigou, qui les proposait pour Swords&Wizardry, et qui lui même disait les avoir emprunté à, euh, quelqu'un d'autre… ("c'est offert à tous, pour s'en servir à toutes les tables qui l'adopteront, ou dans tous les projets qui développeront la pratique des jdr": dont acte!)
http://fetidegrigou.blogspot.fr/2011/05/manuvres-de-combat-super-simples.html
Le fait est qu'en partie, ça fonctionne très bien.
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C'est effectivement une petite option qui peut aisément être intégrée :
Un joueur peut annoncer une intention différente de simplement blesser l'adversaire avant d'effectuer une attaque (renverser, faire reculer, désarmer, bloquer sur place, empêcher d'attaquer, etc.). Si son attaque est réussie, le défenseur a le choix : subir l'effet prévu par l'attaquant ou encaisser normalement les DM s'il ne le souhaite pas.

Approuvé ?  Smiley
Cette règle présente effectivement un gros intérêt cinématique/narratif pour simuler les fins de combat avec reddition, capture, etc. En effet une créature à qui il ne reste que très peu de PV sera beaucoup plus encline à subir l'effet choisi par l'attaquant qu'en début de combat...
Le principe est le même sur un coup critique sauf que la victime subit l'effet prévu plus des DM normaux (au lieu du double).
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Approuvé!
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Un joueur peut annoncer une intention différente de simplement blesser l'adversaire avant d'effectuer une attaque (renverser, faire reculer, désarmer, bloquer sur place, empêcher d'attaquer, etc.). Si son attaque est réussie, le défenseur a le choix : subir l'effet prévu par l'attaquant ou encaisser normalement les DM s'il ne le souhaite pas.
Kegron

Pourquoi ? Si tu as attaqué pour obtenir un effet, pourquoi, après réussite de l'attaque, laisser encore le choix au défenseur de l'effet ?
Quand c'est les PJ, bon, à la limite, c'est PJ friendly, ça évite que le joueur râle trop (même si personnellement, je m'en fous, qu'il râle parce qu'il est désarmé). Mais quand c'est le MJ qui décide que finalement son PNJ ne sera pas désarmé/à terre/autre... tu ne risques pas d'avoir des joueurs qui vont se dire "ouais bon ben à quoi ça sert que j'annonce des manoeuvres si le MJ peut au final décider de si elles passent ou pas?"
Tu risques d'avoir bien des joueurs chez qui la "rentabilité" de tenter de réfléchir à des manoeuvres va se réduire et il préfèreront, du coup, se dire "je tape".
Personnellement, j'aurais tendance à dire que si la manoeuvre passe, elle passe, basta.
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Sauf que cela rend caduque la capacité "désarmer", dans la voie "voie du combat", dans le profil "guerrier". Ainsi que la capacité "croc-en-jambe" de la voie du roublard, dans le profil du voleur.
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Sauf que cela rend caduque la capacité "désarmer", dans la voie "voie du combat", dans le profil "guerrier". Ainsi que la capacité "croc-en-jambe" de la voie du roublard, dans le profil du voleur.
Nicolas

Pour Désarmer, ça se discute, mais ça fait un peu double emploi (cependant, la capacité de guerrier reste plus puissante).
Pour Croc en Jambe, pas du tout : cette capacité est un second effet kiss cool sur un 17-20 et inflige tout de même les DM (donc là, en réalité, tu peux soit tenter de renverser sans faire de DM, soit, si tu est voleur, reverser et faire des DM avec de la chance...)